杨雨婷感慨道:“你能想到这一点也很夸张了。”
蔡志远摇了摇头:“如果这游戏没有第一阶段的话,确实不容易想到这一点,但设计这游戏的模仿犯还是很仁慈的,因为特意在第一阶段进行了充分的教学。
“第一阶段的五道问题,已经提示了玩家游戏中可以出现的各种题型,以及不同选项的奖惩规则。“如何利用这些问题,本身也是玩家之间博弈的一部分。
“在题目中设置暗语,可以向房间中的其他玩家传递信息;
“调整问题的选项,强迫玩家触发违心惩罚,也可以针对特定的玩家群体。
“这游戏的主要难点在于,必须在第一阶段尽可能测出具体的数据,并根据总体收益猜测其他玩家的答案分布。
“在有足够知识储备的情况下,就能够快速猜出设计者的意图,从而大大节省思考时间。”李仁淑看向汪勇新,问道:“汪哥,你觉得这游戏能获得$评级,会和『利用了违心机制』这一点有关吗?”
汪勇新考虑之后点了点头:“嗯,我觉得大概率和这一点直接相关。
“如果仅从『分配类游戏』的角度来看,『简单问答』已经具备一些不错的特质。
“比如,第一阶段的规则乍一看非常简单,选一个自己认为正确的答案就可以,但仔细思考之后,还是能让玩家之间拉开很大差距。
“如果把玩家互相之间的博弈分层的话,那至少可以分成以下几层:
“第一层是思考专业题的正确与否;
“第二层是根据专业题的类型和题面,用玩家建议和社区无关玩家选项,反向推断正确答案;“第三层根据选项的数字,猜测具体的奖惩规则与数值;
“第四层是主动选择错误选项,来验证自己对奖惩规则与数值的猜测;
“第五层是通过这些题目的教学,思考第二阶段自己可以出的题目。
“第一阶段的五道题目环环相扣,想得越远,就越是能反过来利用游戏机制,在后续取得更大的优势。“而玩家在第一阶段具体思考到第几层,不仅决定了第一阶段的收益和数字牌顺序,也决定了在第二阶段的策略。
“第二阶段的规则一下子变得复杂了很多,这主要是为了确保足够的游戏策略深度。
“事实上,你们在第二阶段玩出来的对局,应该是『高端局』的状态。如果我们没有进入,王卫东也没有进入的话,第二阶段的游戏很可能不长这个样子。
“在玩家水平最差的情况下,15分钟时间根本不够玩家吃透规则,甚至很多社区制定不出可行的团体策略,那样的话,很可能都没有交换数字牌的意识,只会进入房间后随缘出题、随缘轮庄。
“如果玩家的水平稍微高一些,就能够意识到利用房间来开黑店,但搞不清楚具体哪个房间有优势,也搞不清楚自由人数量的重要性。
“这样的话,进攻一方的玩家就可以集中己方的自由人来快速地拆掉黑店。
“玩家的水平再高一些,双方都做出了完美的防守,也可能会变成4个社区对1个社区的无限收割,或者2个社区对2个社区比拼收割签证时间的效率。
“至于强强碰撞的情况,应该就是现在的这种结果:需要用『违心机制』这种盘外招来一锤定音。“而这一点,在之前的分配类游戏中,是没有出现过的。
“利用这种机制,可以对玩家进行『诛心之问”,从而改变游戏结果,甚至对社区的生态也产生非常深远的影响。